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Gamescom 2016: Schöne neue virtuelle Welt?

18. August 2016

Sie ist DAS Thema auf der diesjährigen Computerspielmesse Gamescom in Köln: die virtuelle Realität. Zum ersten Mal dominieren die Brillen die Messehallen. Aber sie sind (noch) nicht das Nonplusultra.

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Deutschland Köln Computerspiele Messe Gamescom 2016 Virtual Reality Achterbahn
Bild: DW/R. Keuenhof

Das Thema Virtual Reality (VR) kursiert schon seit Jahren - nicht nur in der Spielewelt. Und hier und da gibt es immer mal wieder einen Hype darum. Aber in unserem realen Alltag angekommen ist die virtuelle Realität noch nicht.

"Das ändert sich genau jetzt", meint Maximilan Schenk, Geschäftsführer des Bundesverbandes Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) und Mitveranstalter der weltweit größten Computerspielemesse, der Gamescom. Laut BIU kennt fast jeder zweite Deutsche VR, und jeder Fünfte überlegt, sich eine Virtual Reality-Brille kaufen.

Infografik Interesse an VR-Brillen (Grafik: DW).

Dass Schenk mit seiner Prognose richtig liegen könnte, merkt man schnell, wenn man die - für viele in dieser Woche heiligen - Hallen der Koelnmesse betritt. Überall dort, wo es Datenbrillen gibt, bilden sich lange Schlangen. Auch am Pressetag, an dem es in diesem Jahr sogar überraschend leer zu sein scheint.

Oculus, Samsung, HTC, Sony - sie alle präsentieren auf der Gamescom ihre neuesten Entwicklungen. An gigantischen, durchgestylten Ständen stehen oft unzählige Datenbrillen parat, die am Ende doch nicht für den Andrang ausreichen.

Besonders beliebt: das Kletterabenteuer "The Climb". Hierbei verspricht das deutsche Spielentwicklungsunternehmen Crytek eine Erfahrung, die dem echten Klettern verblüffend ähnlich sein soll. Denn zusätzlich zur Oculus Rift-Brille gibt es Touch-Controller - mit Sensoren bestückte Griffe. Mit diesen VR-Controllern kann sich der Spieler intuitiv und präzise in der VR-Welt bewegen.

Daneben hat Crytek noch "Robinson: The Journey" im Gepäck. Eine ganz neue Demo, die exklusiv für die Playstation VR ist. Hierbei schlüpft der Spieler in die Rolle des zwölfjährigen Jungen Robin, der auf einem mysteriösen Planeten gestrandet ist, sich durch den Dschungel kämpfen und gegen Dinosaurier behaupten muss. Dabei klettert er etwa Lianen hinauf oder genießt den virtuellen Ausblick von Hügeln.

Schön, aber nicht überraschend

Bei einem Highlight der Gamescom geht es streng genommen nicht wirklich nur um Virtual Reality. Denn bei der virtuellen Achterbahnfahrt trickst Samsung mit beweglichen Stühlen, die viel zu dem Gefühl beitragen, sich wirklich in rasender Geschwindigkeit durch Loopings zu winden.

Überraschungen gibt es auf der Spielemesse jedoch nicht wirklich. Nur die Message, dass VR-Brillen von nun an tatsächlich erschwinglich werden, kommt rüber: Es gibt die High-End-Versionen, die eindrucksvoll beweisen, was schon alles möglich ist - deren Preis aber womöglich nicht jeder Hobbyspieler bereit ist zu zahlen, zum Beispiel 700 Euro für die Oculus Rift.

Alternativ gibt es aber auch die sogenannten Head-Mounted Displays (HMD), wobei das Smartphone in die Brille gesteckt wird (Samsung Gear VR, rund 100 Euro) oder solche Brillen, die selbst zusammengebastelt werden, wie Googles Cardboard VR (20 Euro). Auch das sollte für den Anfang und ein erstes VR-Erlebnis genügen.

Virtual Reality - und was kommt dann?

Wer nach Pokémon Go mehr Augmented Reality (AR) auf der Gamescom erwartet hatte, wird enttäuscht. Übrigens ist dort auch Pokémon-freie Zone, da das Messegelände als privater Raum registriert ist. Und so gelten die Regeln der App - dort gibt es eben keine Pokestops. Aber auch andere AR-Anwendungen sucht man vergeblich. Auf Nachfrage scheint es nicht als würde sich das in nächster Zeit ändern. Mobile Games - ja, aber ohne AR. Das Spielen am Smartphone ist neben der Virtual Reality das Topthema der Gamescom.

Was aber, wenn man nun einen etwas weiteren Blick in die Zukunft wirft - und bei denen nachfragt, die es wissen müssen? Patrick O'Luanaigh ist Geschäftsführer von nDreams, einem britischen Spieleentwickler, spezialisiert auf Virtual Reality. Ob Virtual Reality einmal die Welt übernehmen wird? "Nein, das ist verrückt", meint O'Luanaigh. Es sei schön, wenn man dem Alltag mit VR kurz entfliehen könne, aber die virtuelle Realität werde unseren Alltag nicht bestimmen.

Technologien anders nutzen

"Ich habe als Kind viel vor dem Fernseher gesessen, meine Töchter spielen heute gerne Pokémon Go. Wir laufen manchmal zehn Kilometer, nur um Pokémons zu fangen." Dass seine Kinder beim währenddessen zwangsweiße mit dem Smartphone spielen, stört ihn nicht - "sie sind draußen, genießen die Natur. Das ist doch toll!"

O'Luanaigh glaubt, dass Pokémon Go erst der Anfang ist."Virtuelle Realität kommt irgendwann bei der Augmented Reality an", sagt er.

Infografik: Nutzungen für VR-Brillen (Grafik: DW).

"Dann wird es viel kleinere Headsets geben - zum Beispiel eine unauffälligere Brille, bei der man jederzeit zwischen Realität und Augmented Reality hin und her wechseln kann." Im Alltag komme es dann auf die richtige Balance an. Wie eben auch, wenn es um das Spielverhalten der eigenen Kinder geht. "Diese Technologien bieten so tolle Möglichkeiten - auch in Bezug auf Bildung und Lernen."

Pokémon Go sei derzeit noch eine sehr einfache Anwendung von Augmented Reality. Dies werde sich in den nächsten Jahren stark verbessern. "AR wird mehr mit unserer Welt verschmelzen. Gegenstände werden registriert und eingebunden", glaubt Patrick O'Luanaigh. "Das wird großartig!"

In zehn Jahren...

Ähnlich sieht es auch Vincent Wedow von Alternate, einem Hardware-Versandhandel. "Virtual Reality ist eigentlich nur eine Zwischenlösung auf dem Weg zur Augmented Reality", sagt er. Hier mangele es derzeit noch an der Technik und Umsetzung. Aber Wedow ist sich sicher, dass AR bald folgen wird. "Und in zehn Jahren gibt es das Holodeck - kein Zweifel."

Und für alle die nicht wissen, was ein "Holodeck" ist: Das gibt es bei Star-Trek schon recht lange. So nennt sich ein geschlossener neutraler Raum, in den ein Besatzungsmitglied des Raumschiffes Enterprise eintreten kann. Er gleicht noch am ehesten einer Bluebox oder Greenbox, wie man sie aus dem Fernsehstudio oder von Trickfilmaufnahmen kennt.

Erhält der Computer einen entsprechenden Befehl, verwandelt sich die Holobox in einen echten Raum, mit gestalteten Wänden und Möbeln. Sogar echte Kollegen, die vorher nicht da waren, sitzen darin herum. Mit ihnen kann man jetzt zum Beispiel eine Konferenz führen.

Hannah Fuchs Multimedia-Reporterin und Redakteurin mit Fokus auf Technik, digitalen Themen und Psychologie.