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Los ratonómanos

Pablo Kummetz29 de noviembre de 2006

Cada vez más jóvenes vive en un mundo virtual, con los ojos puestos en la pantalla de la computadora y en una mano, el ratón.

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Persona jugando ante una pantalla de computadora.
Mundos virtuales: ¿síntoma de depresión?Imagen: picture-alliance / dpa

Héroes virtuales luchan contra los inefables "malos". Las espadas vibran, la sangre salpica, cadáveres caen a izquierda y derecha. "Dark Messiah" es un violento juego para computadora, uno de muchos. Ese tipo de pasatiempos están autorizados sólo para adultos, pero también son jugados por muchos escolares y jóvenes, pues ¿quién controla la entrega particular de un CD o un DVD?

Durante mucho tiempo reinó incertidumbre acerca de las dimensiones del fenómeno. Ahora se conocen con considerable exactitud. El Instituto de Estudios Criminológicos del Estado de Baja Sajonia, en Alemania, realizó un estudio entre 17.000 escolares de noveno, es decir, de unos quince años de edad. El espeluznante resultado: hace rato que la realidad virtual es parte de la vida cotidiana.

Los escolares dijeron pasar en promedio dos horas por día con los bytes y bits de los juegos para computadora. Entre los más populares se cuentan los de destreza y estrategia. En el grupo de los jugadores más adictos, que se pasan hasta siete horas frente a la pantalla, gozan de mucha más popularidad los juegos violentos, por ejemplo "Ego Shooter". Simultáneamente, ese grupo tiene los mayores problemas en ubicarse en el mundo real.

Quien más juega, menos rinde

El Dr. Florian Rehbein, uno de los autores de la investigación, dice: "En nuestro estudio hemos comprobado que los jóvenes que más juegan con la computadora son los que menos rinden en la escuela. Y algo interesante: cuanto más violentos son los juegos, peores son las notas de los jóvenes."

Lo que no está bien claro todavía es si el rendimiento en la escuela disminuye porque los jóvenes andan a los espadazos y tiros virtuales o, por el contrario, como sus rendimientos en la escuela son magros, los jóvenes buscan una compensación en la computadora: ser ganadores, por lo menos en el mundo virtual.

En todo caso, del cuatro al cinco por ciento de los quinceañeros tienen ya síntomas de dependencia aguda de la computadora. Es decir, que no pueden dejar de pensar en sus juegos y descuidan la escuela y las relaciones personales.

Luego de la pubertad, muchos de ellos seguramente se reorientarán. Pero para algunos hombres jóvenes, la computadora permanece como compañera y contenido central de vida. Así como un alcohólico reacciona a la imagen de una botella con una insaciable sed, los adictos a los juegos reaccionan a las imágenes en la pantalla con un irrefrenable impulso de operar el ratón.

¿Mundo virtual, mundo real?

La profesora Sabine Grüsser-Sinopoli, del hospital Berliner Charité, de Berlín, realizó análisis utilizando un escáner cerebral: "Lo que pudimos comprobar es que que los jugadores adictos, los que juegan más de ocho horas por día, reaccionan a las imágenes mucho más emocionalmente que aquellos que sólo juegan de vez en cuando. Esos jugadores reaccionan a estímulos virtuales de inmediato, embotándose al mismo tiempo su capacidad para reaccionar a estímulos del mundo real."

El profesor de psiquiatría Theodor te Wildt, de la Universidad Médica de Hannover, estudió un grupo de personas con comportamiento extremo: aquellas que asumen roles virtuales más de doce horas por día, no trabajan ni tienen relaciones personales e incluso a veces se abandonan en su aseo personal.

"Hemos constatado", dice, "que todos los usuarios de Internet y de juegos de computadora que cometen excesos sufren de una enfermedad psíquica. En particular se destacan entre ellos las depresiones. Casi el 80 % tienen un síndrome de depresión y todo parece indicar que la dependencia de la computadora es más un síntoma que una causa."

No es la computadora entonces lo que desata la depresión, sino, al contrario, la depresión lo que lleva a las personas a refugiarse en el mundo virtual, donde tienen todo bajo control y experimentan éxitos. En ese sentido, los juegos pueden ser vistos como una forma de automedicación, pero que al fin y al cabo sólo crea más problemas, en lugar de resolverlos. En esos casos, un psicólogo puede ayudar a esa gente tratando la enfermedad subyacente, es decir, la depresión.

Si bien ese grupo de jugadores extremos es una pequeña minoría, no puede negarse que los juegos en mundos virtuales han pasado a convertirse en un fenómeno psicosocial. Antes se llegó a pensar que los libros creaban adicción, que andar en tren creaba adicción, pero la sociedad de alguna forma se adaptó a ello y lo integró. No obstante, está claro que una computadora no es ni un libro ni un tren. Está por verse entonces si la sociedad podrá vivir "normalmente" en la cuerda floja que supone el acto de equilibrio entre un mundo real y uno virtual tal como lo presenta el ordenador.

Quien más juega, menos rinde

El Dr. Florian Rehbein, uno de los autores del estudio, dice: "En nuestros estudios hemos comprobado que los jóvenes que más juegan con la computadora son los que menos rinden en la escuela. Y algo interesante: cuanto más violentos son los juegos, peores son las notas de los jóvenes."

Lo que no está bien claro todavía es si el rendimiento en la escuela disminuye porque los jóvenes andan a los espadazos y tiros virtuales o, por el contrario, como sus rendimientos en la escuela son magros, los jóvenes buscan una compensación en la computadora: ser ganadores, por lo menos en el mundo virtual.

En todo caso, del cuatro al cinco por ciento de los quinceañeros tienen ya síntomas de dependencia aguda de la computadora. Es decir, que no pueden dejar de pensar en sus juegos y descuidan la escuela y las relaciones personales.

Luego de la pubertad, muchos de ellos seguramente se reorientarán. Pero para algunos hombres jóvenes, la computadora permanece como compañera y contenido central de vida. Así como un alcohólico reacciona a la imagen de una botella con una insaciable sed, los adictos a los juegos reaccionan a las imágenes en la pantalla con un irrefrenable impulso de operar el ratón.

¿Mundo virtual, mundo real?

La profesora Sabine Grüsser-Sinopoli, del hospital Berliner Charité, de Berlín, realizó análisis utilizando un escáner cerebral: "Lo que pudimos comprobar es que que los jugadores adictos, los que juegan más de ocho horas por día, reaccionan a las imágenes mucho más emocionalmente que aquellos que sólo juegan de vez en cuando. Esos jugadores reaccionan a estímulos virtuales de inmediato, embotándose al mismo tiempo su capacidad para reaccionar a estímulos del mundo real."

El profesor de psiquiatría Theodor te Wildt, de la Universidad Médica de Hannover, estudió un grupo de personas con comportamiento extremo: aquellas que asumen roles virtuales más de doce horas por día, no trabajan ni tienen relaciones personales e incluso a veces se abandonan en su aseo personal.

"Hemos constatado", dice, "que todas las usuarios de Internet y de juegos de computadora que cometen excesos sufren de una enfermedad psíquica. En particular se destacan entre ellos las depresiones. Casi el 80 % tienen un síndrome de depresión y todo parece indicar que la dependencia de la computadora es más un síntoma que una causa."

No es la computadora entonces lo que desata la depresión, sino, al contrario, la depresión lo que lleva a las personas a refugiarse en el mundo virtual, donde tienen todo bajo control y pueden experimentar éxitos. En ese sentido, los juegos pueden ser vistos como una forma de automedicación, pero que al fin y al cabo sólo crea más problemas, en lugar de resolverlos. En esos casos, un psicólogo puede ayudar a esa gente tratando la enfermedad subyacente, es decir, la depresión.

Si bien ese grupo de jugadores extremos es una pequeña minoría, no puede negarse que los juegos en mundos virtuales han pasado a convertirse en un fenómeno psicosocial. Antes se llegó a pensar que los libros crean adicción, que andar en tren crea adicción, pero la sociedad de alguna forma se adaptó a ello y lo integró. No obstante, está claro que una computadora no es ni un libro ni un tren. Está por verse entonces si la sociedad podrá vivir "normalmente" en la cuerda floja que supone el acto de equilibrio entre un mundo virtual y uno real tal como lo presenta el ordenador.